Vous êtes ici : Mes programmes
Ici j'ai mis quelqu'uns de mes programmes (scolaire ou non).
Pour plus d'infos ou pour savoir comment obtenir les programmes selon les supports : Visiter Info et Aide.
Il suffit de copier ce texte et le coller sur Processing.
Code :
fill(128,128,128);
rect(30,30,40,150);
fill(255,255,255);
ellipse(50,50,100,100);
fill(0,0,0);
ellipse(20,50,30,50);
ellipse(80,50,30,50);
line(30,180,10,200);
line(70,180,90,200);
Création : 2019
Le fameux jeu de Pong. Envoyez la balle derrière la "raquette" de votre adversaire pour gagner ! C'est un jeu 2 joueurs, et le premier à 10 gagne.
Joueur 1 (à gauche) : Q et W pour bouger la raquette.
Joueur 2 (à droite) : 6 et 3 (touches du pavé numérique).
Il suffit de copier ce texte et le coller sur Processing.
Code :
color jaune = color (255,255,0);
color violet = color(255,0,255);
int X = 100;
int Y = 50 ;
int vitesseX = 3;
int vitesseY = 2;
int hauteurRaquetteDroite = 160;
int hauteurRaquetteGauche = 160;
int compteurGauche=0;
int compteurDroit=0;
void setup() {
size (600,400);
}
void draw() {
background(vert_clair); //fond d’écran vert_clair
fill(jaune); //remplir en jaune
ellipse(X,Y,40,40);
fill(violet); //remplir en violet
rect (40,hauteurRaquetteGauche,10,120); // dessiner la raquette gauche
rect (550,hauteurRaquetteDroite,10,120); // dessiner la raquette droite
X = X + vitesseX;
Y = Y + vitesseY;
if (vitesseX>0 && (X>530 && Y>hauteurRaquetteDroite-20 && Y
vitesseY=(vitesseY + 1)*-1; }
if (vitesseX<0 && (X<70&& Y>hauteurRaquetteGauche-20 && Y
vitesseY=(vitesseY + 1)* -1; }
if (X < 20)
{compteurGauche = compteurGauche + 1;}
if (X > width-20)
{compteurDroit = compteurDroit + 1 ;}
textSize(32); //Taille de la police
fill(0,0,255); //couleur bleue
text(compteurDroit, 150,50); //écrire la valeur de compteurDroit, coordonnées 150 ,50
text(compteurGauche, 430,50. ); //écrire la valeur de compteurGauche, coordonnées 430 ,50
if (X > width-20 )
{vitesseX= -3;
vitesseY= -2;}
if (X < 20)
{vitesseX = 3;
vitesseY = 2;}
if (Y > height-20 || Y < 20) // si la balle touche le bord bas ou le bord haut
{vitesseY=vitesseY*-1;} // on inverse la vitesse en Y
if(keyPressed == true){ // Si une touche est appuyée
if (key == 'q' && hauteurRaquetteGauche >0 ) // Si la touche est q et la raquette gauche n’est pas en haut
{hauteurRaquetteGauche = hauteurRaquetteGauche - 15;} // La raquette monte de 15
if (key == 'w' && hauteurRaquetteGauche < height - 80) // Si la touche est w et la raquette gauche n’est pas en bas
{hauteurRaquetteGauche = hauteurRaquetteGauche + 15;} // La raquette descend de 15
if (key == '6' && hauteurRaquetteDroite > 0 ) // Si la touche est 6 et la raquette droite n’est pas en haut
{hauteurRaquetteDroite = hauteurRaquetteDroite - 15;} // La raquette monte de 15
if (key == '3' && hauteurRaquetteDroite < height - 80) // Si la touche est w et la raquette droite n’est pas en bas
{hauteurRaquetteDroite = hauteurRaquetteDroite + 15;} // La raquette descend de 15
}
if (compteurDroit==10||compteurGauche==10) //si un des compteur atteint 10
{background(vert_clair); //fond d’écran vert clair
text("FIN DU JEU", 200,184); //ecrire ‘’FIN DE JEU’’ en 200,184
text(compteurDroit, 150,50); //ecrire valeur compteurDroit
text(compteurGauche, 430,50); //ecrire valeur compteurGauche
vitesseX=vitesseY=0; //arrêter mouvement de la balle
X=300;Y=200; // balle au centre
}
}
Création : 2019
On dit que Processing, c'est pour du graphique. En voilà avec ce puma qui court avec ses 2 petits dans une map volcan fait sur paint.
Copier ce texte et le coller sur Processing. Pour plus d'infos, c'est ici.
De plus, il faut télécharger les 2 images ci-dessous.
Images à télécharger :
Code :
PImage jungle;
PImage[]puma=new PImage[8]; //création d’un tableau de 8 images
int X1 = -100;
int rang = 0;
int X2 = -200; //position initiale en x de l'angle haut gauche du 1er bébé
int X3 = -300; //position initiale en x de l'angle haut gauche du 2e bébé
void setup() {
size(1500, 750); //taille ecran
frameRate(20); // 20 images/secondes
spritesPuma = loadImage("spritesPuma.png");
jungle=loadImage("volcan.png");
for (int ligne = 0; ligne < 4; ligne++) {
for (int colonne = 0; colonne < 2; colonne++) {
puma[rang] = spritesPuma.get(colonne*512, ligne*256, 512, 256);
rang++;
}
}
rang=0;
}
void draw() {
image (jungle, 0, 0, 1500, 750); //On affiche une partie de l'image en fond d'écran
image(puma[rang], X1, 600, 200, 100); // et hop, un Puma
image(puma[rang], X2, 650, 100, 50); // et hop, un autre Puma
image(puma[rang], X3, 650, 100, 50); // et hop, un autre Puma
rang++;
X1=X1+20;
X2=X2+20;
X3=X3+20;
if (rang==8)
{
rang=0;
}
if (X1==1500)
{
X1=-180;
}
if (X2==1500)
{X2=-180;}
if (X3==1500)
{X3=-180;}
}
Création : 2018
Ce programme a été fait en dehors des cours. C'est juste un jeu où il faut cliquer le plus vite possible en 10 secondes.
Y a le site où vous êtes actuellement, et le 1er site que j'ai fait. Il s'appellait "cours2sciences.html" (pas très inspiré). Il était inachevé et sa dernière mise à jour date du 21/01/2019...
Il comportait 2 cours de maths, 1 cours de grammaire d'anglais et 1 cours d'informatique. L'organisation était assez en bazar car tous les fichiers étaient mélangés (les html avec les images par exemple. En plus y a des problèmes avec le CSS, j'ai tenté de le modifier mais en vain pour les tableaux...
Comme le dossier contenant le site était trop lourd (plus de 3 Mo), alors j'ai décidé d'importer qu'une seul page, le 1er cours de maths (avec les images et le CSS qui va bien).
Accéder au cours de maths.
Et si vous êtes curieux, voici quelques captures d'écran de mon site :
Images de mon 1er site
Bon dans certains cas j'ai fait des zoom arrière. De plus, si les images sont de mauvaises qualité, c'est parce que je suis passé par un compresseur d'images.
C'est la page d'accueil :
Le cours d'informatique, très illustré :
Le click test ! (disponible sur cette page) :
Le cours de grammaire d'anglais :
Language de programmation abordé au collège, Scratch est facile à prendre en main et conseillé pour ceux qui commencent la programmation.
J'ai publié beaucoup de programmes, mais j'ai arrêté depuis, car j'ai commencé d'autres languages de programmation, et j'ai souvent touché les limites du language. (y a même mon ancien pseudo sur ces programmes).
C'est un jeu de tir où il faut cliquer sur la cible pour marquer des points. Plus on vise le centre, plus on gagne de points. Le but est de marquer le plus de points avant la fin du temps imparti.
C'est le 1er programme que j'ai publié.
Jouer au jeu : https://scratch.mit.edu/projects/195260867/
Liste incomplète...
Le language de programmation sur calculatrice CASIO (celui que j'utilise au lycée). Je code sur une Graph 35+E (celui à gauche des 2 images de calculatrices). Là aussi mes programmes sont en ligne. Pour télécharger les programmes, il suffit de télécharger le programme en .g1m. Mais pour le transfert, ça dépend du modèle de la calculatrice (si vous avez une TI, vous n'êtes pas au bon endroit).
Un jeu crée au départ sur ma 1re calculatrice graphique (une Graph 25+E : comme ma Graph 35 en bleu, sans port USB et avec moins de trucs). C'est le 1er programme que j'ai publié. En fait, ça se base sur l'aléatoire pour faire ce simulateur de paris sportifs.
En fait le but du jeu est d'avoir le plus d'argent possible. Pour cela il faut essayer de deviner les 2 premiers du classement de la prochaine course parmi les 5 chevaux (représentés par des flèches).
Jouer au jeu : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3641
Un programme combinant 3 jeux :
- Multiplication : il faut répondre à un max de multiplications avant la fin du temps imparti. Notez que vous pouvez choisir la table maximum que la calculatrice va utiliser (2 à 31).
- Plus ou moins : devinez un nombre avec les indices "c'est plus", où "c'est moins" avec le moins de réponses possibles. Vous pouvez définir le nombre maximum à deviner.
- Séquence à mémoriser : retenez bien la séquence qui apparaît, et tentez de la réécrire après. La séquence devient de plus en plus longue...
Pensez bien à choisir l'option "Reset" dans le menu principal quand vous le lancez pour la 1ere fois !
Jouer au jeu : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3699
Ce programme génère des cartons de loto. C'est tout. Fait en moins de 1h30.
Jouer au jeu : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3716
Un tableau périodique. Il contient les 118 éléments de ce tableau avec leur numéro, leur masse molaire, etc. Il est complet, fluide, ergonomique, et les infos sont à jour.
Obtenir le programme : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3784
Dans ce casse-tête classique, il faut déplacer les billes pour les supprimer, et au bout d'un moment, si vous avez bien joué, il reste 1 bille. Alors vous gagnez.
Jouer au jeu : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=3819
Oui c'est possible de faire des programmes sur le tableur Excel. On appelle ça les macros.
Ce programme a été réalisé lors de mon stage de 3e en 2018.
Ce programme crypte et décrypte en déplaçant les lettres selon une "clé". Il est possible de changer le clé.
De plus, c'est équipé d'un compteur de carctères pour en faire des graphiques.
Pour cela, complétez les cases bleues (texte et clé), et appuyez sur "crypter" (ou "décrypter").
Ce programme crée des emplois du temps (le tableau !). Il faut rentrer les horaires du cours, le nom de la matière, le nom du prof, l'alignement*, et choisir une couleur. Le tableau pour définir ces infos est en dessous du tableau où l'emploi du temps sera crée.
* L'alignement permet de définir si la case prend la moitié ou non (si oui, choisi le côté) de la colonne. Exemple d'utilité dans l'image le mardi de 10 à 11h, où 2 cours ont lieu au même moment, mais à des semaines différentes (voir le commentaire).
** pour le jour, l'heure et l'alignement, il y un menu déroulant qui apparaît quand on sélectionne la case :
Important : téléchargez la police "Noto Sans", si vous ne l'avez pas (sinon ça risque de ne pas être ouf niveau affichage). Télécharger la police : ici (c'est sur ce site).